Читать реферат по культурологии: "Женские образы, используемые в индустрии компьютерных игр" Страница 1

назад (Назад)скачать (Cкачать работу)

Функция "чтения" служит для ознакомления с работой. Разметка, таблицы и картинки документа могут отображаться неверно или не в полном объёме!

Содержание Введение

Глава 1. Гендер, гендерные представления и массовая культура

Глава 2. Анализ женских образов в компьютерных играх

Глава 3. Игрок и образы. Анализ реакции на изменения

Заключение

Библиография Введение В западной науке сформировался активно развивающийся раздел «Game studies», занимающийся вопросами, связанными с компьютерными играми: их философией, историей, психологией и художественной ценностью. Большое количество людей называет компьютерные игры одним из главных своих увлечений, причем среди людей, предпочитающих данный способ проведения досуга, довольно большая доля молодежи, но при этом возрастные рамки расширяются в обе стороны. Элементы видеоигр предлагают внедрить в образовательный процесс. Так же видеоигры получают все большее развитие как элемент медиакультуры, и некоторые исследователи называют компьютерные игры одним из новых видов искусства, приравнивая его к кинематографу. И как искусство компьютерные игры способны репрезентировать социальную реальность, создавать и принимать извне определенные стереотипы, существующие в обществе на этапе создания. При этом особенность индустрии компьютерных игр состоит в том, что крупные компании-разработчики работают над проектами почти на виду, рассказывая об этапах в официальных блогах, и порой реакция игроков влияет на конечный итог. Таким образом, актуальность данной работы заключается в том, что индустрия компьютерных игр активно развивается и охватывает всё большее количество людей, и способна как отражать существующие в обществе гендерные стереотипы, так и формировать их сама через используемые женские образы.

Объектом исследования являются женские образы, используемые в индустрии компьютерных игр, предметом - социокультурные изменения женских образов.

Целью данной работы является исследование социокультурных изменений в женских образах в индустрии компьютерных игр, происходящих под влиянием современных социальных и культурных тенденций. Исходя из цели были выдвинуты следующие задачи:

1. Рассмотреть различные теории формирования гендерных представлений и их связь с массовой культурой;

2. Выделить используемые в искусстве и перенесенные в индустрию компьютерных игр женские образы и проследить социокультурные изменения в них;

3. Проанализировать реакцию игроков на происходящие изменения. Теоретическую базу составляют работы З. Фрейда, Т. Парсонса, С.Л. Бем, И.С. Клециной, Н. Чодороу и пр. представителей науки в области социологии, философии, психологии и культурологии. Проблема формирования женских образов в искусстве, в частности в продуктах массовой культуры широко освящена в литературе, ей посвящены работы Н. Ажгихиной, А. Альчук, Л.Э. Семеновой. Образы персонажей-женщин в компьютерных играх активно исследуются в западной литературе. Среди авторов можно упомянуть А. и Дж. Белкоу, Дж. Батлер, Г. Дженкинса и Дж. Кассель. В русскоязычной литературе проблема не исследуется.

Практическая значимость работы заключается в возможности использования результатов данной работы нарративными и визуальными дизайнерами при создании продукта.

В работе использованы такие методы как анализ, классификация, методы сравнений и аналогий, структурно-семиотический метод и анкетирование.


Интересная статья: Основы написания курсовой работы