Читать реферат по психологии: "Законы и правила по которым мы играем" Страница 2

назад (Назад)скачать (Cкачать работу)

Функция "чтения" служит для ознакомления с работой. Разметка, таблицы и картинки документа могут отображаться неверно или не в полном объёме!

Основные ограничения, причины обособленности клубной жизни лежат, наверное, с одной стороны, в дороговизне компьютерной техники и арендуемых помещений, т.е. в ограниченности чисто материально-организационных ресурсов клубной инфраструктуры. С другой стороны причины "мизантропии" находятся в присущей подростково - молодежной среде клановости, групповщине, т.е. таким моделям поведения и образу жизни и мышления, которые довольно сильно стимулируют подростков и молодых людей держаться "своих" клубов и марок, а также ограничивают такое явление как "клубная миграция". Последнее особо касается основных, наиболее преданных и находящихся в привилегированном положении членов, "игроков" клуба. Попробовав экстраполироваться от этого очевидного для нас факта, мы заметим, что описанная нами модель поведения как "открытая замкнутость" насквозь пронизывает весь кибернетический мир. Все школы, клубы, учебные центры, фирмы, общественные организации глубоко заинтересованы в том, чтобы большинство окружающих потребителей их услуг и продукции были преданными патриотами, "фанатели" бы по их поводу. Но лишь считанное число "счастливцев" призвано что-то решать в этих, казалось бы, вполне демократичных и ультрасовременных организациях.

Коли компьютерные игровые клубы - это бизнесориентированная разновидность обосабливающейся от других группа несовершеннолетних и молодежи, в ней должны существовать (и существуют!) свои правила поведения, разрешения и запреты, без которых эта группа как единое целое просто не может существовать. Мне приходилось слышать и читать просто море характеристик (нередко самохарактеристик), имеющих отношение к субкультуре игровых компьютерных клубов. При соответствующем умственном напряжении можно было бы выделить несколько наиболее емких, присущих этой субкультуре поведенческих черт, частью явно возрастных, частью принадлежащих более широким поведенческим характеристикам кибернета в целом: - Культ передовых технологий (технократизм), стремление ко всему самому передовому и современному, престижности в потреблении передовых информационных технологий.

Нередко данная характеристика поведения и выстраиваемый на ее и с помощью ее культ принимают весьма гротескные и забавные формы. Подросткам и молодежи жизненно необходимо, чтобы вокруг них все было самым "крутым", самым "навороченным", самым "прикольным". Любая технологическая новинка вызывает у членов клуба "полный восторг", который со стороны может показаться даже "идиотским", настолько порой бессмысленна и практически бесполезна для жизни взрослого человека восторженно принимаемая клубниками "новинка". Заметим, что "стремление к крутизне" также пронизывает весь Кибернет снизу доверху: неслучайно компьютерные фирмы "однажды" прекращают торговать образцами якобы устаревших моделей и переходят на более современные (и дорогие!), а учебные центры, вдруг начинают убеждать потребителей, что новая версия программы XX", гораздо важнее для их профессионального труда, чем старая. Хотя и старую версию потребитель только сможет использовать на 5-10 процентов от возможно. Известен мне и вполне комичный факт, кода принимавший решение о приобретении компьютера в некомпьютерной фирме молодой человек, желающий видеть у себя на столе самый


Интересная статья: Быстрое написание курсовой работы