Читать реферат по всему другому: "щербинин А. А. Сравнительный анализ трехмерных методик в человеко-компьютерных интерфейсах, бакалаврская работа Ключевые слова: виртуальная реальность, сравнительный анализ, измерение, оценка эффективности, тесты" Страница 9

назад (Назад)скачать (Cкачать работу)

Функция "чтения" служит для ознакомления с работой. Разметка, таблицы и картинки документа могут отображаться неверно или не в полном объёме!

класса Grid), то есть когда испытуемый ставит кубик, то он «притягивается» к ближайшему узлу. Также с помощью этих процедур осуществляется учет количества поднятий и постановок.

Функция GetColor определяет «цвет кубика» (то есть верхнюю сторону) по текущим углам поворота, что требуется для контроля правильности выполнения задания.

Переключение режимов осуществляется с помощью взаимоисключающих глобальных флагов movemode, putmode, zoommode и rotatemode, каждый из которых, за исключением movemode, становится равным 1 при нажатии соответственно левой, средней и правой кнопок мыши (события WM_LBUTTONDOWN, WM_MBUTTONDOWN и WM_RBUTTONDOWN), а movemode становится равным 1 при отпускании нажатых кнопок (события WM_LBUTTONUP, WM_MBUTTONUP и WM_RBUTTONUP).

Для переключения между сериями одного эксперимента служит глобальный счетчик mode. Для перехода между сериями используется кнопка «Далее», которая, в соответствии с правилами проведения эксперимента, появляется только после того, как испытуемый выложил полную фигуру (4 или 9 кубиков в зависимости от номера серии, при этом правильность выполнения не учитывается). Кроме того, по требованию заказчика кнопка «Далее» снабжена защитой от случайных или необдуманных нажатий, которая выводит надпись «Вы уверены?». Таким образом, для подтверждения перехода к следующей серии требуется, чтобы испытуемый нажал кнопку повторно, причем не быстрее чем через 2 секунды после первого нажатия.

В случае перехода к следующей серии выполняется процедура CheckNext, которая с помощью процедуры UpdateTask обновляет массив task, занося в него задание для текущей серии, и сбрасывает с помощью методов Reset состояние фигуры и курсора, и отправляет на вывод текущие параметры тестирования (число поворотов, постановок, ошибок, время выполнения).

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В ходе работы мною была разработана, с учетом опыта других исследовательских групп, мнения экспертов и с учетом требований заказчика, программная реализация теста «Кубики Коса», признанная заказчиками адекватной.

Поскольку разработка велась в составе исследовательской группы, указанное программное обеспечение в ближайшей перспективе планируется применить для осуществления непосредственного эксперимента с целью получения необходимой информации.

Дальнейшее развитие предполагает добавление тренировочной серии, снабженной необходимыми инструкциями; проведение пилотного исследования с целью выявления и исключения возможных побочных факторов и совершенствования интерфейса; реализацию других методик тестирования и объединение программного обеспечения в единый автоматизированный комплекс.

ЛИТЕРАТУРА

1. Andries van Dam, David H. Laidlaw, Rosemary Michelle Simpson. Experiments in Immersive Virtual Reality for Scientific Visualization. //Department of Computer Science, Brown University.

2. Benjamin Lok, Samir Naik, Mary Whitton, Frederick P. Brooks Jr. Effects of Handling Real Objects and Avatar Fidelity On Cognitive Task Performance in Virtual Environments. // University of North Carolina.

3. Deborah Harm. Medical Aspects of Harsh Environments, Volume 2, Chapter 36. Motion Sickness: Neurophysiology, Physiological Correlates and Treatment. //NASA JSC


Интересная статья: Основы написания курсовой работы