Читать статья по рекламе и Public Relations: "Экономика игры" Страница 1

назад (Назад)скачать (Cкачать работу)

Функция "чтения" служит для ознакомления с работой. Разметка, таблицы и картинки документа могут отображаться неверно или не в полном объёме!

Экономика игры

Изучение глобальных социальных сетей открывает бизнесу путь к умам и сердцам труднодоступной, но все более желанной аудитории - тинэйджерам. Популярность социальных сетей (виртуальных сообществ) сегодня высока как никогда. Их глубокое проникновение в повседневную жизнь и откровенность, с которой участники рассказывают о себе, делает эти сети удобной площадкой для работы социологов.

Финская компания 15/30 Research, специализирующаяся на изучении молодежной культуры, провела исследование аудитории одного из самых быстрорастущих в мире интернет-сообществ - Habbo Hotel.

За последние несколько лет виртуальный мир Habbo превратился в постоянное место встреч 7 млн подростков из 29 стран мира. Проект вырос из хобби двух финских программистов, которые решили максимально приблизить интернет-общение к реальной жизни. Вместо традиционных веб-страничек, на которых участники обмениваются текстовыми сообщениями, они разработали трехмерную модель дома, в котором персонажи участников могли бы встречаться "вживую", болтать и слушать музыку. Убранство первого дома было очень простым - всего две комнаты и несколько предметов мебели. Никто не предполагал, что маленький домик быстро превратится в громадный отель с множеством частных комнат и публичным пространством, разделенным между филиалами на пяти континентах.

Сегодня Habbo - это тусовка, участникам которой от 12 до 20 лет. Они встречаются, общаются, переделывают под себя своих персонажей, комнаты, в которых живут, и общее пространство. Это целый мир со своими культурными событиями, соревнованиями и звездами. Исследователи постарались выявить ценности, интересы, особенности стиля жизни и потребительского поведения его обитателей.

Под стеклом

"Изучение подростковой аудитории - относительно молодое явление, - рассказывает корреспонденту МР Эмми Куусикко, директор по изучению пользователей и рынка компании Sulake, разработчика игры и партнера 15/30 Research по исследованию. - Тинэйджеры стали интересным объектом исследований только во второй половине XX века, после осознания социологами их особой роли в семье и роста внимания к ним со стороны бизнеса. Сегодня молодежная культура - это зеркало перемен, происходящих в обществе, а сами подростки - активные проводники новых идей и тенденций".

Изучать молодежную культуру в реальной жизни непросто: эта среда закрыта и не очень-то жалует чужаков. А вот в игре можно следить за их поведением в режиме реального времени, фиксировать разговоры, да и сами игроки с благодарностью реагируют на попытки узнать их лучше, охотно рассказывая о себе.

"В мире Habbo мы, как в лаборатории, можем увидеть то, что скрыто в реальной жизни, - объясняет Куусикко. - Здесь нет предрассудков, которые сдерживают свободу и самовыражение подростков. Поэтому игра создает уникальные условия: участникам она позволяет раскрыться, а исследователям - увидеть мир тинэйджеров во всем его многообразии".

Бунтари, консерваторы - свое место для каждого

Вопреки тому, что думают многие взрослые, бунтарство - далеко не обязательный атрибут молодости. Как показало исследование, большинство тинэйджеров разделяют консервативные ценности. Приоритетом для них оказались теплые отношения с окружающими, безопасность и возможность веселиться в


Интересная статья: Основы написания курсовой работы