Онлайн Iгри в освіті - це початок нової ери

Комп’ютерні ігри або освіта в галузі електронного спорту - це початок нової ери

Зараз пропонуються онлайн-ігри та відеоігри, а в деяких випадках вони вже використовуються як частина навчальних занять та як самостійні уроки. У серпні 2020 року Міністерство освіти і науки вирішило впровадити комп’ютерні ігри та мобільні додатки як засоби навчання в школах та коледжах на п’ять років.

Влітку також пропонувалися ідеї щодо відокремлення окремих класів від кіберспорту та інших ігор. У серпні експерти Інституту розвитку Інтернету (IRI) порадили включити Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft та CodinGame на факультативи для школярів. Критеріями відбору були популярність, оновлення ігор, їх відповідність внутрішнім вимогам до кіберспорту та вікове обмеження 14+. Крім того, вибрані ігри, на думку експертів ІРІ, мають розвивати навички командної гри учнів, стратегічне мислення, логіку та швидкість реакції, а також розкривати їх творчий потенціал. Міністерство освіти відмовилося включати такі предмети в шкільну програму: на думку відомства, вони можуть призвести до втоми учнів. Натомість школи заохочували запроваджувати уроки кіберспорту на власний розсуд.

Ранні дослідження впливу гри на поліпшення роботи мозку

Спочатку докази того, що це можливо, були отримані у стрільців-випробувачів. Шон Грін, студент психології з Рочестерського університету, сказав, що часто критикувані "стрільці" можуть бути корисними. Він дав своїм друзям візуальний тест уваги, який показав приголомшливі результати. Спочатку Грін та його керівник Дафна Бавельє пояснили це помилкою, адже коли вони випробовували саму Бавельє, результат був нормальним. Різниця між учасниками експерименту полягала в тому, що всі друзі Гріна проводили більше 10 годин на тиждень, граючи у шутер Team Fortress Classic.

Тоді Грін та Бавельє провели черговий експеримент, розділивши групу "новачків" на дві команди. Перший проводив з стрільцем одну годину на день протягом 10 днів, другий - стільки ж часу, проходячи просторову головоломку "Тетріс".

Тести показали, що учасники першої групи краще зосереджувались на об’єктах, що цікавили, на тлі зорового навантаження і могли одночасно відстежувати до п’яти об’єктів, що рухаються. Інші дослідження показали, що тетріс, у свою чергу, покращує здатність мислити та візуалізувати двовимірні предмети.

Бавельє, нині когнітивний дослідник з Женевського університету, зазначає, що любителі екшн - ігор краще «маневрують» між розподіленою увагою (здатність мозку реагувати на подразники одночасно) та зосередженою увагою (здатність зосереджуватися на цільовому стимулі) . "Це називається контролем уваги, здатністю гнучко перемикатися, коли це необхідно", - кажуть спеціалісти журналу про онлайн ігри та найсвіжіші огляди онлайн казино в Україні kazyavki.com. Перемикання між завданнями також полегшується завдяки грі All You Can ET, спеціальному когнітивному симуляторі, в якому гравці повинні своєчасно забезпечувати іноземців певною їжею та напоями.