Читать курсовая по информатике, вычислительной технике, телекоммуникациям: "Построение реалистических изображений поверхности океана с 3-х мерной лодки которая плавает" Страница 1

назад (Назад)скачать (Cкачать работу)

Функция "чтения" служит для ознакомления с работой. Разметка, таблицы и картинки документа могут отображаться неверно или не в полном объёме!

Курсовая работа

по машинной графике

На тему: Построение реалистических изображений поверхности океана с 3хмерной лодки, которая плавает по поверхности океана

СОДЕРЖАНИЕСОДЕРЖАНИЕ 1. ВВЕДЕНИЕ 1.1. Современные алгоритмы машинной графики 1.2. Рекурсивные алгоритмы построения изображения 1.3. Назначение программы 2. КОНСТРУКТОРСКИЙ РАЗДЕЛ 2.1. Выбор и обоснование используемых алгоритмов 2.2. Базовые алгоритмы 2.2.1. Алгоритм обратной трассировки лучей 2.2.2. Глобальная модель освещения Уиттеда 2.2.3. Стохастический суперсэмплинг 2.2.4. Шум Перлина 2.3.Система координат 2.4. Объекты сцены 2.4.1. Солнце 2.4.2. Лодка 2.4.3. Водная поверхность 2.5.Базовые трехмерные объекты 2.5.1. Сфера 2.5.2. Треугольник 2.6. Текстура и фактура 2.6.1. Общие сведения 2.6.2. Наложение текстуры на треугольник 2.6.3. Фактура 3. ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ РАЗДЕЛ 3.1. Выбор и обоснование языка и среды программирования 3.2. Структура классов программы 3.2.1. Математические абстракции 3.2.2. Вспомогательные классы свойств трехмерных объектов 3.2.3. Базовые трехмерные объекты 3.2.4. Источник света 3.2.5. Сцена 3.2.6. Алгоритмы визуализации 3.2.7. Классы интерфейса 3.3. Пользовательский интерфейс 3.3.1. Главное меню 3.3.2. Диалог установки размера изображения 3.3.3. Диалог установки параметров сцены 3.3.4. Диалог установки параметров камеры 3.4. Условия применения программы 3.5. Обращение к программе 3.6. Входные и выходные данные 3.7. Сообщения 4. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ РАЗДЕЛ 4.1. Описание экспериментов 4.2. Результаты экспериментов 5. ЗАКЛЮЧЕНИЕ 6. СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ Приложение 1 1. ВВЕДЕНИЕ1.1 Современные алгоритмы машинной графики

В настоящее время вопросы, связанные с отображением на экране дисплея разнообразных изображений, как никогда актуальны. Графика используется практически во всех областях деятельности человека, так или иначе связанных с использованием компьютера. Графическое представление информации может быть как всего лишь более удобным средством представления информации и организации взаимодействия пользователя с вычислительной машиной, так и неотъемлемой частью вычислительного комплекса, например, при моделировании сложных процессов, природных явлений, реалистичной графики в трехмерных компьютерных играх.

До недавнего времени основным критерием выбора способа отображения трехмерных объектом являлась скорость вычислений, в силу того, что мощности компьютеров не хватало для полноценной реализации существующих алгоритмов.

Примером таких «быстрых» алгоритмов являются алгоритмы, такие как z-буфер, использующие построчный просчет видимого изображения; эти методы давали вполне приемлемую скорость и до сих пор используются в ряде случаев, когда на первом месте стоит быстродействие. Однако они имеют один существенный недостаток, который в ряде случаев сводит на нет их преимущества: с их помощью невозможно построить высокореалистичные изображения с отображением таких оптических эффектов, как отражение, преломление, блики света от воды и т.д. Были попытки сымитировать подобные эффекты, накладывая на объекты, заранее просчитанные текстуры освещенности, что в совокупности с эффективными алгоритмами оптимизации несколько приближало изображение к реальности. Такой подход широко использовался в трехмерных компьютерных играх


Интересная статья: Быстрое написание курсовой работы