Читать курсовая по информатике, вычислительной технике, телекоммуникациям: "Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури" Страница 1
- 1
- 2
- 3
- . . .
- последняя »
курсова робота Комп'ютерна граяк елемент сучасної культури
Зміст
І. Вступ
ІІ. Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури
1. Феномен комп'ютерної гри
1.1 ....як гри у первісному класичному розумінні
1.2. ... як цифрового творіння, елемента
нових медій
1.3 Дещо з історії комп'ютерних ігор
2. Комп'ютерна гра як вона є, або про що ми говоримо
2.1 Про що ми говоримо...
2.2 Жанри комп'ютерних ігор
2.2.1 Action
Принципи action
Action "від третьої особи" або аркада
Action "від першої особи"
2.2.2. "Ролеві ігри" (Role Playing Game
Тext-only RPG
Графічні RPG
2.2.3. Стратегія ( Strategy )
2.2.4. "Симулятори" ( Simulator )
2.2.5. Спортивні ігри
3. Комп'ютерна гра як...
3.1 ...перетин психічної та технічної
віртуальних реальностей
3.2...панування над віртуальним світом
3.3 ...текст
3.4 ..."чисто чоловіча сфера діяльності"...
3.5 ..."монстр в лабіринті"
4. Анатомія гри
4.1 Діалог
4.2 Геймер і Герой
4.3 Творець гри. Програміст, митець, психолог
4.4 "З ким граєш?" Мережа як повернення
первісного сенсу гри.
4.5 Улюблений часовий та просторовий вимір
комп'ютерних ігор
4.6 Взаємопроникнення світів: гра та
кінематограф, гра та література
4.7 Створення ігрової ВР як гра з перспективою
5. Феномен комп'ютерної гри і суспільство
5.1 Ігровий світ поза межами гри
5.2 Зміни образу суспільства
5.3 Елітарне та масове в іграх
5.4 Жорстокість комп'ютерних ігор
ІІІ. Висновки
Використана література
Вступ
Кількість любителів комп'ютерних ігор у сучасному світі становить цифру із більше ніж шістьома нулями і дорівнює населенню не найменшої країни. І кожен з них після роботи чи навчання живе у вибраному ним для себе куточку світу ілюзій. Існуючи вже близько тридцяти років, комп'ютерна гра давно перестала бути дріб'язком, не вартим уваги, як безкоштовний та приємний додаток до серйозної обчислювальної апаратури. Перетворившись на елемент сучасної культури як "найпопулярніший вид пасивного відпочинку," комп'ютерна гра стала не тільки новим виміром гри як такої, не тільки новим видом мистецтва, а й набула якості симптому нової людини, життя якої протікає у кіберпросторі. Імовірних версій пояснення феномену народження та розповсюдження комп'ютерних ігор в сучасному світі досить багато. Проте фактом лишається ( і це можна по-різному тлумачити), що країною народження і становлення новоявленого феномену була Америка. Лише в цій країні (про це пишуть і Бодрійар, і Еко), можуть існувати цілі міста розваг, як Лас-Вегас, яке не просто "комунікує заради життя, а живе заради комунікації", "дегенеративна утопія" Діснейленд і де протягом багатьох років створено і укріплено цілу індустрію "Абсолютної Підробки"[див. Есо U, URL]. В контексті культури, в якій імітація набула усіх прав абсолютної реальності, культури, яка настільки демократизувала історію, що переформувала її за своїм образом і подобою, виникнення віртуальної гри є явищем практично закономірним. Кожна епоха має певну країну, що виготовляє культурні кліше для всесвітнього споживання. Колись це була Франція, потім Англія, а зараз (в силу певних обставин) США. От і не дивно, що разом із джинсами, цигарками Мalboro та MacDonald'сами розповзлися світом віртуальні
- 1
- 2
- 3
- . . .
- последняя »
Похожие работы
Интересная статья: Быстрое написание курсовой работы

(Назад)
(Cкачать работу)