Читать контрольная по политологии: "Цифровая игра и политика точки пересечения" Страница 1

назад (Назад)скачать (Cкачать работу)

Функция "чтения" служит для ознакомления с работой. Разметка, таблицы и картинки документа могут отображаться неверно или не в полном объёме!

Контрольная работа

Цифровая игра и политика: точки пересечения Содержание 1. Использование цифровых игр в политических кампаниях

. «Новостные игры» на политические темы в русскоязычных интернет-СМИ: тенденции использования и разновидности

Список использованной литературы Вступление Недостаточно исследованным в контексте политической коммуникации остается такой вид новых медиа, как цифровые игры.

Цифровая игра - один из популярных сегодня видов игровой индустрии в целом, и многие эксперты отмечают ее высокий потенциал воздействия на любителей поиграть. Вместе с тем нам не удалось обнаружить в научных источниках четкого определения данного термина. В нашей контрольной работе под понятием «цифровые игры», мы будем подразумевать игры, доступные на различных видах цифровых устройств. Таким образом, к цифровым играм мы относим:

компьютерные игры (игры, доступные при помощи использования мультимедийных возможностей компьютера);

видеоигры (компьютерные игры, воспроизводимые «на экране телевизора с помощью игровой приставки»);

игры на мобильных устройствах.

. Использование цифровых игр в политических кампаниях

Первая политическая компьютерная игра (Iova Game), созданная сторонником демократов, появилась в США в 2003 году. Вслед за ней появились «The Political Machine» (Политическая Машина), «President Forever» (Президент Навсегда), «Elections» (Выборы) и «Frontrunner» (Бегущий впереди), предоставившие пользователям возможность виртуально провести собственную предвыборную кампанию. Игрокам предлагалось воспользоваться услугами СМИ, пролоббировать свои интересы в конгрессе и т.д.

Другие игры были скорее пропагандой Джорджа Буша или Джона Керри, они подчеркивали достоинства своего кандидата и отрицательные качества противника.

Важно понимать, что игры могут быть использованы не только для победы определенного политического актора в предвыборной кампании, но также с целью имплицитного внушения гражданам различных стран определенной политической идеологии. То есть возможности игр гораздо более глобальны, нежели может показаться на первый взгляд, и представители некоторых государств уже пришли к осознанию значимости данного феномена.

В январе 2015 года Российское военно-историческое общество предложило разработать компьютерные игры с патриотической тематикой с целью патриотического воспитания молодежи, поскольку, по их словам, на Россию в последнее время оказывается сильное информационное давление. Под заявлением подписались министр культуры Владимир Мединский и вице-премьер РФ Дмитрий Рогозин и известные политики, деятели науки и культуры. Помимо компьютерных игр было также предложено создать патриотический сегмент Интернета. «… в условиях XXI столетия новая война - война за умы ведется с … беспощадностью … Нам нельзя «проспать» молодежь. … Нам необходим патриотический тренд в общественном сознании. Нужны фильмы, книги, выставки, современные видеоигры, нужен патриотический интернет, патриотическое радио и ТВ».

В марте того же года был открыт чемпионат России по компьютерной игре «World of Tanks» (Мир Танков), приуроченный к 70-летию победы в Великой Отечественной войне. Замглавы Минкомсвязи РФ Алексей Волин отметил, что российско-белорусская игра в нынешней ситуации является серьезным


Интересная статья: Основы написания курсовой работы